Klimaty rodem z Mad Maxa zawsze mnie pociągały. Ten świat, połknięty przez ludzką pychę i potem wypluty z impetem pozostawiając wszystko w chaosie. Ta dzikość, drapieżność…wręcz prymitywizm bytowania. Nie bez przyczyny na naszym poletku gry z serii Fallout cieszą się ogromną popularnością. W szczególności wśród osób, które pamiętają hity pokroju Mad Maxa. I choć przytoczony wyżej Fallout to bardzo silna marka, na planszy pod tytułem: gry postapokaliptyczne, znalazło się miejsce dla innej produkcji: Wasteland. Ta, po raz pierwszy pojawiła się na komputerach już w 1988 roku! Druga część tej turówki pojawiła się dopiero w 2014 roku. Zaś trzecia i na razie ostatnia część wyszła w 2020 roku. Czy najważniejsza persona tego gatunku, jaką niewątpliwie jest Brian Fargo i jego inXile Entertainment dokonał rewolucji, czy raczej ewolucji za sprawą Wasteland 3? Przekonajmy się.


Fabularnie Wasteland 3 rzuca nas w samo serce mroźnego Kolorado. Drużyna November z Arizony zmierza do Kolorado Springs na wezwanie Patriarchy – Saula Buhanana. Ten w zamian za otrzymaną pomoc przekaże Arizonie niezbędny sprzęt i zapasy. Jednakże coś poszło nie tak. November, zbliżając się do Kolorado wpada w zasadzkę zorganizowaną przez niejakich Dorseyów, wyjętych spod prawa złoli. Oddział November zostaje zmasakrowany, a my jako liderzy musimy odbudować nasz zespół i pokazać, że Arizona nie wykuwa lamusów. Jak się po niedługim czasie okazuje, Patriarcha ma nie lada problem. Z jednej strony na jego życie czyha trójka jego psychicznie chorych dzieci, zaś z drugiej strony szefa Kolorado próbują podgryzać gangi: Payasos, Szramolicy, Twardogłowi oraz kultyści, robiący ze zwłok ludzi, latawce ku czci „Boga na górze”.


Po masakrze w okolicach Kolorado pozostaje tylko dwójka strażników. I tutaj zaczyna się nasza przygoda. Po dłuższym prologu otrzymujemy dostęp do starej bazy, która od tej pory staje się naszą bazą wypadową. Po szybkim rekonesansie zdajemy sobie sprawę, że jest to całkiem fajna baza, ale brakuje w niej załogi. Zatem mamy nakreślone dwa główne cele naszej zabawy: rozprawić się z dziećmi Patriarchy oraz uzupełnić naszą bazę o specjalistów (mechaników, strażników, medyków, handlarzy), by ta funkcjonowała jako pełnoprawna kwatera i zaplecze dla naszego zespołu.


Jeżeli mówimy o zespole to należy wskazać, że w drużynie znajdzie się miejsce dla ośmiu osób. Pierwsze dwie to wybrane/stworzone przez nas, zaś pozostałe będą pochodzić albo z wątku fabularnego albo z najmu w kwaterze strażników. Moja rada: bierzcie minimum 2 osoby z wątku fabularnego (w szczególności Szeryfa Kwona i Luciię). Doda to głębi fabularnej. Osoby najmowane z bazy są zapychaczami, nieposiadającymi swojej tożsamości. Stworzenie swojej drużyny w zasadzie nie ma ograniczeń. Chcemy aby wszyscy posługiwali się bronią ręczną, proszę bardzo. A może nasi strażnicy mają być tankami z ciężkimi karabinami? Nie ma problemu. Oczywiście summa summarum w końcowym rozliczeniu taka jednorodność okażę się średnim rozwiązaniem, lecz nikt nam niczego nie może narzucić. Ja postawiłem na dwójkę snajperów, jednego tanka z wyrzutnią rakiet i karabinem maszynowym, trzech zawodników z bronią automatyczną i jedną postać ze strzelbą.


Każdą z naszych postaci możemy wyposażyć w szereg oręża. Od zwykłych pistoletów, przez karabiny, strzelby, miotacze ognia, maczety/łopaty po wyrzutnie rakiet. Różnorodność jest przeogromna i dzięki temu, możemy nadać naszej drużynie indywidualnego sznytu. Oczywiście do kieszeni naszych piechurów możemy wsadzić granaty, mołotowy oraz wieżyczki strażnicze. Skoro jesteśmy przy orężu należy wspomnieć, że zarówno broń jak i odzież (głowa, korpus, nogi) możemy modyfikować, tj. w puste sloty wrzucać elementy dodające wzmocnienie pancerza, siłę rażenia oraz inne statystyki. Możliwości modyfikacji zależą od posiadanych części oraz poziomu umiejętności postaci przodującej w statystyce: modyfikacja pancerza/broni. Patrząc na ten element całościowo, trzeba stwierdzić jednoznacznie, że ktoś to dobrze przemyślał i to po prostu funkcjonuje!


Na jeden akapit zasługuje również zagadnienie związane z poruszaniem się po mapie. Do tego służy nam pojazd: Kodiak. Jest to opancerzony, ociężały wehikuł, który po odpowiednim usprawnieniu podwozia, zawiezie nas w każde miejsce. Przemierzanie mapy umilą nam losowe walki, przydrożne sklepy bądź obozowiska umożliwiające schronienie i wylizanie ran. W trakcie przemierzania śnieżnych dróg Kolorado, nie raz i nie dwa odbierzemy radiowy komunikat ratunkowy. I tutaj musimy zdecydować, czy chcemy pomóc czy nie. I uwierzcie mi, zawsze warto pomagać, chociażby ze względu na oryginalność tych wątków (Mikołaju pozdrawiam cię nieserdecznie!).


Z rzeczy mniej miłych, interfejs w wersji na konsole kompletnie leży. Nie ma prawidłowego filtrowania, kursor czasami się zacina, rzeczy które były widoczne, nagle pojawiają się gdzieś indziej, porównywanie oręża leży (nie można szybko porównać dodatkowej broni). Mam wrażenie, że tutaj twórcy olali sprawę myśląc, że na PC jakoś to działa to i na konsolach też będzie. Ogromny błąd. Podobnie jest z interfejsem i dostępem do akcji w trakcie walki. Kompletny brak intuicyjności. Jak powinno się tworzyć interfejsy? Mimimi Games zapraszam do tablicy. Pokażcie amatorom od Fargo jak to się robi! Jak sobie przypomnę, ile nerwów straciłem przy rozdawaniu punktów atrybutów, umiejętności, cech oraz przyglądaniu się zadaniom to zastanawiam się, jak dałem radę. Dodatkowo w trakcie walki do szału doprowadzał brak możliwości przyjrzenia się temu ile obrażeń zadamy oddalonym przeciwnikom. Kamera blokowała się i nie chciała iść dalej. Tym samym, niektóre ataki wykonywało się na czuja.


Wasteland 3 był dla mnie pewnego rodzaju niewiadomą. Po pierwsze, nie grałem w poprzednie części gry. Po drugie, gra z taką złożonością stanowiła dla mnie nie lada wyzwanie. Do tej pory moje doświadczenie z grami RPG w systemie turowym to Mutant Year Zero, Gears Tactics czy….Gorky 17. Jednakże Wasteland 3 okazał się bardzo przyjemną pozycją, w której odnajdą się zapewne wszyscy, którzy chcieliby rozpocząć przygodę w turowym postapokaliptycznym świecie.
Fabuła produkcji nie była na tyle zawita, żeby się pogubić, zadania poboczne jak zazwyczaj to bywa, były ciekawsze niż wątek główny. Na szczególne uznanie zasługuje również implementacja odpowiedzialności za podjęte decyzje (Dziwnowisko bądź zdecydowanie o życiu czy śmierci któregoś z głównych przeciwników). Podobała mi się również możliwość podejścia do danego tematu na różne sposoby, za sprawą umiejętności. To pokazuje, że Wasteland 3 nie jest grą na jedno ukończenie. Świadczą o tym również trofea, których zdobycie wymaga podjęcia w tym samym momencie, odmiennych decyzji. Sam finał zasługuje na dwukrotne ukończenie!

Dodaj komentarz