Team Ninja to zasłużony gracz na arenie wirtualnej rozrywki. Kojarzymy go z Dead or Alive, serii Ninja Gaiden czy dwóch odsłon NiOh. Wraz z nadejściem aktualnej generacji konsol, deweloper postanowił wystawić na arenę gatunku soul’s like kolejnego gracza: Wo Long: Fallen Dynasty. Czy japońskiej potędze udało się stworzyć tytuł, który zapamiętamy na wiele lat? Przekonajmy się.

Wo Long: Fallen Dynasty fabularnie przenosi nas do Chin w czas epoki Trzech Królestw. W roku 184 następuje zryw: powstanie Żółtych Turbanów (wymierzone w cesarza Linga z dynastii Han). W 220 roku powstają trzy cesarstwa: Shu Han, Wei oraz Wu. Zatem zażarta walka między trzema cesarstwami stała się siłą napędową najnowszego dzieła Team Ninja. Jednakże deweloper nie byłby sobą gdyby do swojej produkcji nie dorzucił szczypty fantastyki. I tak jak w przypadku NiOh (będą to częste porównania) tak w Wo Long: Fallen Dynasty, wydarzenia historyczne będą mieszać się z mistycyzmem, magią, demonami i potworami stojącymi po stronie przeciwnika.

Wo Long: Fallen Dynasty to gra typu soul’s like, która intencjonalnie jest w swego rodzaju rozkroku między mechaniką znaną z NiOh a mechaniką znaną z Sekiro: Shadows Die Twice. Ta pierwsza to uniki i blokowanie, zaś ta druga to parowanie ciosów, które ma przynieść korzyści w kwestii złamania postawy. I to ten drugi element miał być tym ,,czymś”, co miało przyciągać graczy. W skrócie: blokować możemy wszystko poza jednym ,,czerwonym” atakiem, który musimy sparować i dzięki czemu nabijamy przeciwnikowi pomarańczowy pasek, którego zapełnienie pozwoli wyprowadzić cios krytyczny, pozbawiający go całości bądź znacznie większej ilości życia. Jednakże, takiego przeciwnika można również pokonać bez czajenia się na ten atak. I tym samym wyjątkowość i niezbędność mechaniki z parowaniem zostaje trochę pogrzebana. Wspomnę jeszcze, że często zdarzało mi się po prostu uniknąć „nieunikalnego” ,,czerwonego” ataku poprzez fikołek w bok. Zatem uważam, że coś tutaj nie zadziałało. Opcja sparowania „czerwonego” ataku znakomicie sprawdza się przy walkach z bossami. Ataki tradycyjne mozolnie pozbawiają pasek życia takiego delikwenta. Zaś sparowanie ataku „czerwonego” pozwoli na szybkie zapełnienie pomarańczowego paska przeciwnika, w wyniku czego otrzymamy możliwość wykonania ataku kończącego, zabierającego minimum 1/6 życia. A, że częstotliwość takich ataków jest wysoka, tym bardziej należy z nich korzystać.

Jeszcze pozostańmy na chwilę przy mechanikach. W trakcie rozgrywki będziemy walczyć i zdobywać rangi morale (od 0 wzwyż). Ze zdobywaniem rang ściśle związane są punkty kontrolne w misjach, które stanowią flagi. Mamy flagi będące odpowiednikiem ogniska w innych grach typu souls. Natomiast drugim rodzajem flag są te, które na stałe podnoszą naszą rangę, jeżeli np. zaliczymy zgon. Jest to o tyle ciekawy element, gdyż wymusza na nas szukanie tych drugich, ponieważ na końcu misji czeka boss, który ma poziom rangi: 20. My natomiast, pomijając flagi możemy mieć na przykład 10 poziom. I walka z bossem będzie szalenie trudna. Ten sam mechanizm działa w stosunku do walk ze zwykłymi przeciwnikami planszowymi. Podchodząc z niską rangą do przeciwnika z wysoką rangą, jesteśmy dużo bardziej narażeni na sromotną porażkę.

Do oklepywania przeciwników służyć będzie nam przede wszystkim broń biała. Znajdziemy kijki, szable, włócznie, młoty, podwójne miecze oraz broń długiego zasięgu (łuki, kusze, noże it.). Każda z broni posiada swoje podstawowe statystyki, informacje o atakach specjalnych oraz informację o tym, w który żywioł (o tym za chwilę) mocniej celuje. Na samym początku wybrałem kijek. Co prawda zadaje mniejsze obrażenia ale jest szybki i spam przeciwnika jest miły. Każda z broni (ubiór również) może zostać ulepszona do 9 poziomu. Niezbędne do tego są surowce: skóra, stal odpowiedniego poziomu. Dzięki udoskonaleniu oręża wzrasta poziom zadawanych obrażeń. Analogicznie wygląda sytuacja z częściami odzienia naszego bohatera (spodnie, okrycie głowy, rękawiczki/opaski, ochrona torsu). Każda broń oraz część odzienia zawiera dodatkowe statystyki dające profity naszej postaci, na przykład: dodatkowe obrażenia przy użyciu piorunów, dodatkowe życie, odporność na ataki wodne, wydłużony czas działania pozytywnych efektów. Czyli doskonale znany mechanizm z NiOh. Wracając do oręża: kijek, który znalazłem w pierwszej misji, służył mi do końca gry, którym to obiłem ostatniego bossa:).

Do opisanej wyżej broni należy dodać elementy magii. W Wo Long: Fallen Dynasty mamy żywioły: Ziemia, Ogień, Drewno, Woda, Metal. Każdy z żywiołów posiada swoje drzewko magii, w które inwestujemy punkty. Do naszej dyspozycji oddano czary defensywne, ofensywne oraz zrzucające negatywne efekty. Każdy z czarów posiada poziom rangi, od którego jest możliwy do korzystania. Na przykład zaczarowanie broni błyskawicami jest możliwe dopiero wtedy, gdy nasza postać na planszy misji uzyska 7 poziom rangi. Przed tym progiem, ten czar nie jest możliwy do wykorzystania. Przed przemodelowaniem swojej postaci, zagadnienie magii w Wo Long: Fallen Dynasty było dla mnie wielką tajemnicą i niepotrzebnym dodatkiem. Niestety wina leży po stronie twórców, którzy nie potrafili w sposób dostateczny wytłumaczyć jak to zagadnienie funkcjonuje i jakimi prawami się kieruje.

Wo Long: Fallen Dynasty został podzielony na zadania główne oraz zadania poboczne. I tak jak w przypadku NiOh do dyspozycji otrzymujemy mapę, na której zaznaczone są regiony, w których mamy coś do zrobienia. Zazwyczaj po ukończeniu jednego dłuższego wątku głównego, pojawiają się nowe ,,atrakcje” poboczne. Pamiętacie wtórność, powtarzalność i monotonność planszową z NiOh? To tutaj otrzymacie powtórkę. Raz przyjdzie nam zmierzyć się z druhem, bo ten uzna, że trening dobrze mu zrobi, innym razem zawalczymy z falami przeciwników, zaś jeszcze innym razem po raz kolejny ubijemy bossa napotkanego gdzieś tam wcześniej. Nie tego oczekiwałem.

Skoro porównuję Wo Long do NiOh należałoby poruszyć kwestię bestiariusza. Wo Long zaliczył na tym polu ogromny spadek w stosunku do produkcji z Williamem w roli głównej. Bestiariusz w Wo Long odpowiada 30% tego co widzieliśmy w NiOh. Już w 15 godzinie zmagań miałem dosyć tych samych przeciwników. W tej grze w pewnym momencie nic nie jest w stanie Was zaskoczyć.

Pod względem grafiki nie ma do czego się doczepić. Wo Long nie jest blockbusterem, który ma powalać oprawą. Mamy standardowo dwie opcje graficzne: albo idziemy w płynność albo w jakość. Z uwagi na to, że to gra typu soul’s like, wybrałem opcję płynność. Poza tym twórcy nie zaimplementowali do gry tak powalającej grafiki, by decydować się na tryb jakościowy. Podczas obcowania z Wo Long dostrzegłem pewien, powtarzający się od dłuższego czasu problem dewelopera, z którym nie potrafi sobie poradzić w trzecim tytule. Zarówno w NiOh, NiOh 2, jak i Wo Long jeżeli na ekranie pojawia się duży obszar, przeciwnicy oraz ogień, gra zaczyna na trzecim, tym dalekim planie, tak jakby szarpać płynnością. Bardzo mocno zauważalne było to w NiOh 1. Obiekty ruchome, oddalone od nas (np. daleko na dachu) poruszały się skokowo w jakichś 15 klatkach na sekundę. I o ile było to zrozumiałe w przypadku konsoli ps4, tak kompletnie nie rozumiem i nie przyjmuję żadnych argumentów usprawiedliwiających taki sam problem w przypadku Wo Long.

Oprawie audio w zasadzie nie mam nic do zarzucenia poza jednym elementem. W momentach walki, muzyka nabiera tępa i pozwala fajnie się wczuć w gorącą sytuację. Po pokonaniu przeciwników, entuzjazm muzyczny opada, zaś zaserwowany ambient delikatnie smyra nasze bębenki. Z uwagi na fakt, że fabularnie Wo Long osadzony jest w Chinach, twórcy postarali się o przygotowanie dialogów w języku chińskim, co jeszcze mocniej potęguje immersję. Pod koniec gry przełączyłem dialogi na język angielski i muszę Wam powiedzieć, że było to bardzo niemiłe doświadczenie. Chińskie dialogi podłożone były idealnie. Natomiast w przypadku języka angielskiego, nie boję się tego powiedzieć, jest dramat.

NiOh 1 i NiOh 2 to na prawdę porządne tytuły. Zastosowano w nich bardzo ciekawe systemy oraz mechaniki, które spokojnie sprawdziłyby się w kolejnych grach. Nie wiedzieć czemu Team Ninja na rzecz Wo Long: Fallen Dynasty postanowiło nie wykorzystać części z nich. Uważam to za ogromny błąd. Bo jeżeli pominiemy mechaniki zastosowane w Wo Long: Fallen Dynasty to dostrzeżemy, że cała otoczka gry to tak na prawdę NiOh:

  1. niemy bohater
  2. wstawki na silniku przeplatane wstawkami artystycznymi
  3. duch opiekuńczy i moment jego pozyskiwania
  4. otoczka audiowizualna
  5. mistycyzm/magia wpleciona w realia historyczne
  6. pandy – purpurowy kodamy (wypluwanie przedmiotów)

Diametralna różnica jest taka, że NiOh był wymagający, gdzie mashowanie było niewybaczalne. Tutaj praktycznie całą grę przeszedłem na mashowaniu przycisków. Zdaję sobie sprawę, że Team Ninja chcieli stworzyć coś unikalnego. Jednakże ta unikalność jest trochę jak szwajcarski ser. Tu dziura, tam dziura i niby wszystko jest ładnie zszyte, jednak ta nić jest jakaś taka kiepskawa.

Reasumując, Wo Long: Fallen Dynasty nie spełnił moich oczekiwań. Przeszedłem fabułę i nie mam ochoty podchodzić do kolejnego poziomu trudności. Zarówno historia, bohaterowie oraz przeciwnicy są na tyle nudni, że wolę przeznaczyć ten czas na kolejny tytuł. Team Ninja miało sukces na wyciągnięcie ręki. Nie wiedzieć czemu postanowili coś zmienić. Niestety na gorsze. Zatem, jeżeli byłeś fanem NiOh bądź Sekiro, możesz być delikatnie zdegustowany tym co oferuje Wo Long: Fallen Dynasty.

2 komentarze

  1. Podchodziłem 3 razy. Odbiłem się 3 razy. Ale soulslike to nie mój gatunek więc moje zdanie jest tyle warte co nic.
    Mogę tylko powiedzieć że to nie jest tytuł który przekona kogoś takiego jak ją do soulslike.

Dodaj komentarz