Od dłuższego czasu nasz rodzimy rynek growej deweloperki jest w fazie rozkwitu. Przez dłuższy czas liczył się tylko CD Projekt. Jednakże, od kilku lat do branży pukają mniejsi deweloperzy, którzy mają fajne pomysły i próbują je wprowadzić do życia. Jednym z takich deweloperów jest Flying Wild Hogs z Warszawy. Twórcy ze stolicy postanowili wziąć na warsztat motyw japoński i stworzyć grę akcji nawiązującą do prostych gier typu: idź w prawo i eliminuj przeciwników. 5 maja 2022 r. wszystkie platformy poza Switchem (oczywista oczywistość) otrzymały Trek To Yomi. Czy Akira Kurosawa byłby dumny? Dowiedzmy się!
Trek To Yomi fabularnie osadzona jest w erze Edo feudalnej Japonii (1603-1867). Poznajemy młodego Hirokiego, przyjmującego lekcję od swojego mistrza. Po chwili okazuje się, że w mieście dochodzi do zamieszek. W wyniku następujących po sobie wydarzeń Hiroki traci swojego mistrza. Jeszcze przed śmiercią, przyrzeka swojemu mentorowi, że zrobi wszystko co w jego mocy, by zapewnić bezpieczeństwo mieszkańcom wioski. Z biegiem czasu, Hiroki sam stał się mistrzem, a na horyzoncie pojawiło się kolejne śmiertelne niebezpieczeństwo.
Trek To Yomi jest grą typu side-scroller, w której co do zasady idziemy w prawo. Jednakże od tej zasady jest bardzo dużo odstępstw, które mają swoje uzasadnienie. Pierwszym uzasadnieniem jest poszukiwanie znajdziek oraz amunicji do naszej broni dalekiego zasięgu. Drugim uzasadnieniem jest ukazanie Trek To Yomi jako gry z szeroką przestrzenią. I to się sprawdza. Często miałem myśl, żeby pójść w przeciwnym kierunku niżby tego chciała ode mnie. I zazwyczaj były to dobre decyzji, nagradzające mnie amunicją bądź artefaktami.
Z uwagi na fakt, że tytuł to gra akcji, nie mogło zabraknąć walki. Do dyspozycji mamy miecz samurajski, którym możemy wykonać atak lekki oraz atak ciężki. Na początku do dyspozycji mamy podstawowe ataki typu: XXY (kombinacja ataków lekkich i ciężkiego) czy YY. Jednak z czasem nasz Hiroki poznaje bardziej skomplikowane ataki, mające na celu skuteczniejszą eliminację przeciwników. A te wszystkie podzielone zostały na umiejętności ofensywne oraz umiejętności defensywne. I w tym momencie wypływa pierwsza łyżka dziegciu. Już pierwsza scena, w której poznajemy ruchy naszej postaci powinna zapalić czerwoną lampkę nad moją głową. Wprowadzenie gracza do bądź co bądź nowego systemu walki zostało potraktowane w tym przypadku po macoszemu. Otrzymaliśmy skrawek informacji i mamy sobie z tym radzić. Po kilku godzinach zabawy miałem odblokowanych kilkanaście akcji ofensywnych oraz defensywnych. Jednakże, oprócz informacji jakich klawiszy mam użyć, nikt nie zatroszczył się o to, abym załapał o co chodzi w poszczególnych ruchach i kiedy się przydają. W wyniku tego przez całą grę, korzystałem praktycznie z dwóch, może trzech kombinacji. I to w zupełności wystarczyło. Jednakże zemściło się to na samym końcu, podczas walki z bossem.
Do walki mieczem samurajskim dokooptowano nam możliwość korzystania z Bo-Shurikenów, mających za zadanie wytrącić z ataku, łuku oraz Ozutsu (ręczna armatka). Ale skąd brać amunicję do tych sprzętów, zapytacie? Otóż amunicja do broni będzie pojawiać się na planszach, które przyjdzie nam odwiedzić. Oprócz uzupełniania arsenału, przyjdzie nam możliwość zbierania artefaktów nawiązujących mocno do świata Yomi (zmarli, duchy, potwory) oraz powiększania dwóch pasków: ze zdrowiem oraz wytrzymałością odpowiedzialną za wyprowadzane i parowane ataki.
Do zapisywania stanu gry będą nam służyć dość gęsto rozsiane kapliczki, po których uruchomieniu, tak jak wspomniałem zapiszemy stan gry, ale również uzupełnimy do maksimum poziom zdrowia oraz wytrzymałości.
Odrębny akapit musimy poświęcić mało intuicyjnemu, czasami wręcz irytującemu sterowaniu. W grze pod tym względem zapanował pewnego rodzaju chaos. W walkach 1:1 jest w miarę w porządku. Natomiast, jeżeli na planszy pojawi się więcej przeciwników (a jest tak przez większość rozgrywki) to dochodzi do pewnego zamieszania. Żebyście dobrze zrozumieli: mamy pierwszy i drugi plan walki. Na pierwszym planie są przeciwnicy, którzy mogą zadać nam obrażenia. Pozbawiamy jednego życia, dochodzi kolejny z drugiego planu (takie kolejkowanie). I nie byłoby w tym problemu gdyby nie pewnego rodzaju niekonsekwencja. W części gry, jeżeli na pierwszym planie jest dwóch przeciwników to wydawałoby się, że każdy z nich czeka na swoją kolej. I my się do tego przyzwyczajamy. Potem następuje zmiana i dwóch przeciwników może nas zaatakować naraz (np. zarówno z lewej i prawej strony). System obrócenia się w stronę oponenta nie pomaga. W trakcie walk możemy zrobić przewrót w przód. Ale okazuje się, że przy zwykłych przeciwnikach nie możemy znaleźć się za ich plecami by zadać morderczy cios. Zgoła inaczej jest z bossami rozdziałowymi. Tutaj wystarczy podejść do bossa, zrobić fikoła i z tyłu go zaatakować. Za pomocą tej taktyki, każdy boss był bezbronny jak bobas i padał za pierwszym razem. I teraz najważniejsze: uczysz się tych przeciwników oraz ograniczeń w sterowaniu, by na samym końcu trafić na głównego złola, gdzie te wszystkie ograniczenia, błędy i niedociągnięcia wychodzą. Nie będzie spoilerem, że walka z bossem to trzy fazy. Podczas pierwszej nie mogę zrobić fikołka za jego plecy. W drugiej już mogę. A w trzeciej znów nie mogę. Serio? Serio?! Oczywiście nie muszę wspominać, że brak tutoriala walki tutaj również nie pomaga.
Oprawa graficzna to ten element, który tak naprawdę kreuje klimat w grze Trek To Yomi. Twórcy założyli sobie, że tytuł będzie swego rodzaju ukłonem w stronę twórczości Akiry Kurosawy (Siedmiu Samurajów). Produkcja utrzymana jest w kolorach odcieni białego oraz czarnego. Z jednej strony jest powściągliwie. Natomiast z drugiej strony, pejzaże drugiego planu robią przeogromne wrażenie. I ten drugi plan zasługuje na ogromne brawa.
Oprawa audio, z uwagi na przyjętą konwencję jest dość surowa. Fleciki, dzwoneczki i bębenki to motyw przewodni, który będzie nam towarzyszył przez całą grę. Na uwagę zasługuje fakt, iż językiem wypowiadanym w grze jest język japoński (plus polskie napisy).
Ostatnimi czasy trafiałem na gry bardzo dobre. Może nie takie, które otrzymały by ocenę 10/10 czy 9/10, jednakże oferowały pewnego rodzaju poziom wykonania, który przez całą przygodę z produkcją zachęcał do grania. Trek To Yomi zapamiętam przede wszystkim za sprawą przyjętej czarno-białej konwencji starych filmów japońskich i fantastycznej oprawy graficznej drugiego planu. Trek To Yomi zapamiętam również jako grę, w której w sposób nieproporcjonalny rozłożono nacisk na poszczególne elementy, stanowiące całość. A szkoda.