W połowie lat dziewięćdziesiątych Zarząd Sony, widząc co się dzieje na rynku gier wideo, zadecydował: musimy mieć maskotkę, tak samo rozpoznawalną jak Mario od Nintendo i Sonic od Segi. Andy Gavin oraz Jason Rubin na wzór przygotowanego szkicu Charlesa Zembillasa stworzyli Crasha Bandicoota.

Andy Gavin: 🗣chcieliśmy połączyć w jedno to co zrobiła Sega z jeżem oraz Warner Bros. z diabłem tasmański. Chcieliśmy stworzyć maskotkę, która byłaby prawdziwym zwierzakiem, tyle że miłym z charakteru i który byłby mało popularny. Nabyliśmy przewodnik po ssakach Tasmanii i zaczęliśmy szukać. Naszą uwagę zwróciły trzy zwierzaki z tego albumu: Potoroo, Wombat tasmański oraz jamraj🗣

🗣na przełomie września-października 1994 r. zaczęliśmy myśleć o charakterze naszego jamraja. Głównymi cechami jamraja powinny być: lekka głupkowatość, bycie zabawnym i lubiącym zabawę, ale też szukającym zaczepki. Ale co najważniejsze: nie wydający za dużo głosu. W naszej ocenie głosy podkładane pod najpopularniejsze postacie po prostu nie pasowały🗣. Dlatego też, jeżeli Crash się odzywał to wypowiadał raz na jakiś czas takie zwroty jak: Whoa, Come On.

Zatem, dlaczego nasz jamraj ma kolor pomarańczowy i tak ogromną głowę, niczym figurki Funko POP? Drugi z twórców, Jason Rubin przedstawił jeden z etapów tworzenia postaci w następujący sposób:🗣Dlaczego Crash jest pomarańczowy? Nie było to nasze widzimisię, lecz miało to sens. Stworzyłem dwie listy: pierwsza z popularnymi postaciami (zwracając uwagę na ich kolor) oraz drugą listę, okoliczności przyrody: lasy, pustynie, dżungle. Następnie, wybraliśmy najlepiej wyglądającą na starych telewizorach kompozycję🗣. Dlaczego było to takie ważne? Konsola PSX miała swoje ograniczenia. Ograniczenia miały również inne sprzęty lat 90tych, jak choćby nieodłączny element konsoli: telewizor CRT.

Patrząc na wizerunek Crasha zauważymy, że jego głowa jest nieproporcjonalnie większa od reszty ciała. Okazuje się, że wynikało to z jednego problemu tamtejszych czasów: kiepskiej rozdzielczości wyświetlanej przez telewizory CRT. Gdyby głowa jamraja była proporcjonalna, na starych telewizorach wyszła by z niej breja, więc postanowiono zwiększyć głowę Crasha. Niektórzy doszukiwali się zaczerpnięcia wyglądu głowy Crasha z postaci Diabła Tasmańskiego, co było nieporozumieniem. Zwróćcie uwagę, że nasz bohater nie ma również np. ogona bądź innych ,,latających” elementów odzieży. Powód braku był taki sam jak w przypadku braku warkocza przez Larę Croft – moc obliczeniowa PSX nie pozwalała na takie frykasy.

Kiedy postać Crasha była gotowa, nadszedł czas przedstawienia jej najbardziej zainteresowanemu: japońskiemu oddziałowi SONY. Niestety, prezentacja nie poszła gładko. Sony zażądało kilku zmian (kolor oczu, mniejszego uśmiechu). Ciekawostka: Gavin dał Charlotte Francis, odpowiedzialnej za rendery 15 minut na zmniejszenie uśmiechu Crasha (na bardziej miły) oraz oczu. Po kilku poprawkach, finalnie postać Crasha Bandicoota dostała zielone światło do stania się maskotką Sony, która stanęła w szranki z Mario i niebieskim jeżem, i jak już wiemy, poradził sobie nad wyraz dobrze!

Crasha po raz pierwszy poznajemy w dość nieciekawych dla niego samego okolicznościach. Jest on bowiem przedmiotem eksperymentu nikczemnego Doktora Neo Cortexa. Jednak, naszemu bohaterowi udaje się uciec. I teraz najważniejsze. W laboratorium pozostaje ukochana Crasha – Tawna. Tym samym najważniejszy pretekst do odwetu jest: miłość do ukochanej.

I tak o to wyglądała historia tworzenia Crasha Bandicoota.

Polecam zapoznanie się z reklamami, w której główną rolę odgrywa Crash Bandicoot. Zwróćcie uwagę, na bezkompromisowość niektórych z nich, co w dzisiejszych czasach byłoby nie do pomyślenia. Mieli jaja, ci tam w latach 90tych.

Kompilacja reklam z Crashem Bandicootem:

Reklama będąca pikietą Crasha pod siedzibą Nintendo:

Jeden komentarz

Dodaj komentarz